インタラクティブドラマの意義と未来

この度じいさんの証言でじいさんの兄弟の息子がガンダムのハゲだということが判明しました。私がき◯がいなのは主に彼の所為です。え?責任転嫁?んーんー聞こえない。聞こえない。

で本題。
おすすめしていただいた HEAVY RAIN心の軋むときが安く手に入っていた。なのでちまちまプレイしいったんだけど一段落つきました。一周目はマディソン以外は倉庫に到着、悔しいのでちょっとやり直して全員到着エンドをもう一度やりました。あとは死亡エンドを補完してます。


ノベルゲームの形として新しいかと思います。ゲームの映画化ってことは前々から言われてますが、そこを踏まえつつゲームとして成立させているのは素晴らしい。最初やったときは割とハードな入力を求められたのでビビッた。同時押し系は新しいコントローラーの持ち方を開発すること必須。
ムービーもかなりこっていてリアルを突き詰めていった感じ。ほんとにフランス映画みているような気分になる。動作とか絶対に意識しているけどね。会話中にそれっぽい絵をつくってにやにやしたのは私だけじゃないはず。


で、なんといってもノベルゲームですからシナリオですよね。推理ものかなって思ったけどサスペンスのほうが近い感じ。これまた映画っぽいドラマティックなシナリオになってます。でも個人的にはインタラクティブドラマでサスペンスをやるべきではなかったと感じる。事件の解決をメインとして扱うものだからこそ矛盾や無理がある展開になれば一気に魅力が削がれてしまう。例えばこれが小説で一本の道しか残されていないとする。その場合ってのは可能性の話にできるのだけど、インタラクティブにストーリーを展開するとなると、どのルートになっても整合性が取れていないといけない。小説ではifであった話が実際に起こったとしても通用するギミックには骨が折れるとは思う。その点を踏まえてこのシナリオを評価すると、ゲームしては文句はないのだが、一つの作品としてしまうと良くても中の上程度の出来であると言わざるを得ない。このシナリオだったら喜ぶのはゲームファンで、本当に評価されないといけない推理読みやサスペンス読みの人間はこのゲームで遊ぶよりページを繰ることになるだろうから。これはひとえにシナリオに無理のある点や矛盾があることに起因する。少なくとも推理小説をかじった程度の私が気づくのだから本格派にはもっと如実に現れることであろう。このゲームでももし全員生存ルートしかなければ矛盾はなかったのだけれど、ゲーム性を出すために死亡ルートをいれたのがいけなかった。前提が必然的にすくなくなるので不安定になるのは眼に見えている。シナリオの完成度を落としてインタラクティブにする意義はあるのか。これは一つの課題である。厳しいことであるとは思うがゲームが小説、漫画に匹敵し乗り越えるには必要な壁であるはず。あらゆるところで矛盾がないシナリオになるのなら、傑作となること間違いなし。いつか越えてくれることを願うばかりだ。